コンテンツ 産業 の 現状 と 課題. スの現状 本研究のキャラクターの分類は,越川(2013)の説に従 い,以下のように4 つに分類される。 ,コンテンツからのキャラクターである。こ ものである。アニメ,マンガ,ゲーム,絵本もここに分類 する。例えば,ワンピース,ポケモン,ドラへもん,ドラゴ 日本におけるアニメーション産業の現状と課題 ―199 ― 定額制の料金システムを背景に,アニメコンテンツを視聴したユーザーが他のアニメコンテンツ を続けて視聴する傾向による影響も,今後より大きくなることが期待される。svod各社による
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海外のコンテンツ産業の市場規模 ⽇本を除く海外のコンテンツ市場は、2014年で5,552億⽶ドルであり、アジアを中⼼に市場が拡⼤し、2020年に は6,993億⽶ドルとなる⾒込み。 3 映画 放送 アニメ マンガ 音楽 ゲーム キャラクター 45 5 2014 11 1 1 1 0 2 3 3 +31.2% 2 2020 26. コンテンツ・ツーリズムにおける現状と課題:マンガ・アニメコンベンションの比較 nais journal vol.13 日本応用情報学会 30 nais journal 1.はじめに 近年,コンテンツ・ツーリズム( contents tourism)というマンガ,アニメ,映画などのコン テンツの舞台である土地,建物などが来訪促進のイ ベント・活動はよく行われている。 特に,日本のマ ンガ・アニメは国内外. 日本におけるアニメーション産業の現状と課題 ―199 ― 定額制の料金システムを背景に,アニメコンテンツを視聴したユーザーが他のアニメコンテンツ を続けて視聴する傾向による影響も,今後より大きくなることが期待される。svod各社による
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日本のipビジネスモデルの課題 日本のコンテンツ業界は優れたipコンテンツを創出 しています。 特にマンガ、アニメーション、ゲームに関しては世界的にも高く評価 されています。 そしてその ipをオリジナルのフィールドだけではなく、出版やテレビ、映画、ゲーム、商品化などを展開 して売上と収益を稼いでいます。 その意味ではipの有効活用が図られています. 年コンテンツ産業のオンライン・デジタルコンテンツの売上高規模は23 兆5,655億ウォンだった。 これは前年対比26.1%増加しており、2009年から2011年まで年平均 18.8%と大幅に増加している。 従来、韓国がリードしていたオンラインゲームに加えて、スマー トフォンの普及に伴って、モバイル端末向けゲーム市場が急拡大している。 また、これまで規制 の厳しかった. コンテンツ・ツーリズムにおける現状と課題:マンガ・アニメコンベンションの比較 nais journal vol.13 日本応用情報学会 30 nais journal 1.はじめに 近年,コンテンツ・ツーリズム( contents tourism)というマンガ,アニメ,映画などのコン テンツの舞台である土地,建物などが来訪促進のイ ベント・活動はよく行われている。 特に,日本のマ ンガ・アニメは国内外. 日本におけるアニメーション産業の現状と課題 ―199 ― 定額制の料金システムを背景に,アニメコンテンツを視聴したユーザーが他のアニメコンテンツ を続けて視聴する傾向による影響も,今後より大きくなることが期待される。svod各社による